Difference between revisions of "Randomisierte Algorithmen"
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Revision as of 01:23, 11 July 2008
Contents
1. Randomisierte Algorithmen
Def.: Algorithmen, die bei Entscheidung oder bei der Wahl der Parameter Zufallszahlen benutzen
Bsp.: Lösen des K-SAT-Problems durch RA
geg.: logischer Ausdruck in K-CNF (n Variablen, m Klauseln, k Variablen pro Klausel)
for i in range (trials): #Anzahl der Versuche
#Bestimme eine Zufallsbelegung des
:
for j in range (steps):
if
erfüllt alle Klauseln: return
#wähle zufällig eine Klausel, die nicht erfüllt ist und negiere zufällig eine der Variablen in dieser Klausel
(die Klausel ist jetzt erfüllt)
return None
Eigenschaft: falls
: steps *trials
z.B.
steps=3*n, trials=
aber: bei
sind im Mittel nur steps=
nötig, trials=
-Zufallsbelegung hat
richtige Variablen (im Mittel
)
Negieren einer Variable ändert t um 1,
u.Z.
mit Wahrscheinlichkeit
::(für beliebiges k:
)
mit Wahrscheinlichkeit
::(für beliebiges k:
)
-Wieviele Schritte braucht man im Mittel, um zu einer Lösung mit t Richtigen zu kommen?
![]()
#Abbruchbedingung der Schleife
![]()
Probe:![]()
![]()
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![]()
Das ist das Random Walk Problem
Im ungünstigsten Fall (t=0) werden im Mittel
Schritte benötigt, um durch random walk nach t=n zu gelangen.
2. RANSAC-ALGORITHMUS (Random Sample Consensus)
Aufgabe: gegeben: Datenpunkte
- gesucht: Modell, das die Datenpunkte erklärt
Messpunkte:
übliche Lösung: Methode der kleinsten Quadrate
Schulmathematik:
Lineares Gleichungssystem
- Problem:
der Datenpunkte sind Outlier
Einfaches Anpassen des Modells an die Datenpunkte funktioniert nicht
- Seien mindestens k Datenpunkte notwendig, um das Programm anpassen zu können
RANSAC-Algorithmus
for l in range (trials):
wähle zufällig k Punkte aus
passe das Modell an die k Punkte an
zähle, wieviele Punkte in der Nähe des Modells liegen (d.h.
muss geschickt gewählt werden)
#Bsp. Geradenfinden:-wähle a,b aus zwei Punkten
-berechne:
-zähle Punkt i als Inlier, falls
return: Modell mit höchster Zahl der Inlier
mit k=Anzahl der Datenpunkte und p=Erfolgswahrscheinlichkeit,
=Outlier-Anteil
Erfolgswahrscheinlichkeit: p=99%
Ein Spiel: Wie viel Schritte braucht man im Mittel zum Ziel?
geg.: 5 Plätze, 2 Personen: eine Person rückt vom einem Platz zu dem enderen Platz;
die zweite Person wirft die Münze.
Wenn die Münze auf Kopf landet, rücke nach rechts und wenn die Münze auf Zahl landet, rücke nach links.
<--- Zahl Kopf-->
Kopf: /////
Zahl: ///
- => mit 8 Schritten bis zum Ziel
- im Mittel: bei N Plätzen braucht man N2 Schritte
- all: mit N2 Schritten um N Plätze rücken
- Wie viel Schritte braucht man im Mittel zum Ziel?
#wenn wir uns im Stuhl Nr.1 befinden
![]()
#bei 0.Platz
- Lösung:
- speziell:
#wenn man am ungünstigsten Platz startet
Beziehung zu randomisiertem 2-SAT
"Platz":
Variablen haben den richtigen Wert,
sind falsch gesetzt
![]()
# Anfangszustand
Las Vegas vs. Monte Carlo
* Las Vegas - Algorithmen
- Ergebnis ist immer korrekt.
- Berechnung ist mit hoher Wahrscheinlichkeit effizient (d.h. Randomisierung macht den ungünstigsten Fall unwahrscheinlich).
* Monte Carlo - Algorithmen
- Berechnung immer effizient.
- Ergebnis mit hoher Wahrscheinlichkeit korrekt (falls kein effizienter Algorithmus bekannt, der immer die richtige Lösung liefert).
| Las Vegas | Monte Carlo |
|---|---|
| - Erzeugen einer perfekten Hashfuktion | - Algorithmus von Freiwald(Matrizenmultiplikation) |
| - universelles Hashing | - RANSAC |
| - Quick Sort mit zufälliger Wahl des Pivot-Elements | - randomisierte K-SAT(k>=3)(Alg. von Schöning) |
| - Treep mit zufälligen Prioritäten |
Zufallszahlen
- - kann man nicht mit deterministischen Computern erzeugen
- - aber man kann Pseudo-Zufallszahlen erzeugen, die viele Eigenschaften von echten Zufallszahlen haben
- * sehr ähnlich zum Hash
"linear Conguential Random number generator"
- -sorgfältige Wahl von a, c, m notwendig
- Bsp. m = 232
- a = 1664525, c = 1013904223
- "quick and dirty generator"
- Bsp. m = 232
- - Nachteile:
- nicht zufällig genug für viele Anwendungen
- Bsp. wähle Punkt in R3
p = (rand(), rand(), rand())
File:C:\Users\Kadirbayeva\Desktop\test1.jpeg
You can put the image in a frame with a caption:
#Abbruchbedingung der Schleife



mit k=Anzahl der Datenpunkte und p=Erfolgswahrscheinlichkeit,
=Outlier-Anteil
#wenn wir uns im Stuhl Nr.1 befinden
#bei 0.Platz
#wenn man am ungünstigsten Platz startet
":
sind falsch gesetzt
# Anfangszustand